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35 - 35 [41]

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(+0)

26 - 26 [52]

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  (+0)

17 [26]

13 [26]

12

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Regen.
80 40
30 15

 

 

 

 
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Explication sur le calcul des dégâts


1ère partie : Les dégâts, qu’est-ce que c’est ?


Les dégâts sont constitués à la base de 3 choses :


Dégâts = dégâts physiques + dégâts d’élément + dégâts de morale


Les dégâts physiques :


Vous avez sûrement déjà entendu parler d’attaque dans le jeu. Pas les compétences, mais la statistique attaque.


Par exemple :


  • Mon Épée magique de Bélial donne (+1000*x%) à (+1090*x%) d'attaque globale
  • Sa rune donne +132 d'attaque globale
  • Le skill Coup croisé donne +300 d'attaque rapprochée
  • Le Masque X donne +13 d'attaque globale


Phénoménal : Épée magique de Bélial +10

Niveau héroïque: 60
Rareté: 8

Dégâts: 1000 - 1090 (+200%)

Précision: 630
Chance:14% Crit:240%

C-Augmente les dégats critiques : 48%

C-Saignement léger : 4%

B-Dégâts augmentés sur les plantes : 17%

B-Attaque augmentée : 132

A-Élément Eau renforcé : 124%

A-Les statistiques d'attaque (SP) : 16

S-Dégâts relatifs augmentés : 19%

S-La force de défense de l'adversaire en PvP diminue de : 33%

S-Les dégâts en PvP augmentent : 30%

Chaque élément augmente de 195.

Avec une probabilité de 40%, les dégâts augmentent de 45%.

Les résistances élémentaires de l'adversaire diminuent de 30.

Il y a une probabilité de 8% de provoquer : Malédiction du dieu-démon. [ennemi]

Coup croisé


Main droite


Équipé de la fée Eau,
l'élément sera ajouté.


Durée d'effet : 0.0 secondes

Temps de rechargement : 5.0 secondes

Coûts en MP : 18

La force d'attaque rapprochée augmente de 300.

L'élément Eau augmente de 100.

La probabilité de provoquer un coup critique augmente de 30 %.

Avec une probabilité de 15%, 10% des MP restants sont perdus.

Masque X


Niveau: 20

Défense rapprochée: 0

Défense à distance: 0

Défense magique: 0

Esquive: 0


La résistance aux éléments augmente de 4.

Toutes les attaques augmentent de 13.

Chaque élément augmente de 10


Quand vous utilisez une attaque (un skill), le jeu additionne beaucoup de choses chez votre personnage pour former votre attaque totale.


Bien sûr pour s’en protéger l’adversaire possède de la défense. Pour cela le jeu additionne tout ce qui augmente sa défense.


Par exemple : la défense de son Armure d'os du guerrier orc et de ses Chaussures des bêtes antiques donnent :


  • (886*x%)+180+25+90 de défense rapprochée
  • (797*x%)+92+20+90 de défense à distance
  • (551*x%)+54+15+90 de défense magique


Phénoménal : Armure d'os du guerrier orc +10

Niveau héroïque: 58
Rareté: 8

def rapprochée.: 886 (+200%)
def distance.: 797 (+200%)
def magique.: 551 (+200%)

Esquive: 498

C-Augmente la défense des attaques magiques: 54

C-Diminue la chance d'être la cible d'attaque critique : 9%

B-Diminue la chance d'être la cible d'attaque critique : 13%

B-Augmente la défense des attaques à distance: 92

A-La résistance au Feu augmente : 10%

A-Augmente la défense en combat rapproché : 180

S-Moins de chance de subir un effet négatif : 33%

S-Esquive de toutes les attaques PvP : 18%

S-Les statistiques de défense en PvP augmentent toutes : 35%

Les dégâts subis par des coups critiques diminuent de 75%.

La probabilité de subir un coup critique diminue de 14%.

Les HP maximums augmentent de 9000.

La résistance aux éléments augmente de 14.

Si tu te défends, il y a 2 % de probabilité qu'un(e) Belliciste elfe noir soit invoqué(e).

Chaussures des bêtes antiques


Niveau héroïque: 58

Combinaisons: 5


Défense rapprochée: 25

Défense à distance: 20

Défense magique: 15

Esquive: 15


Résistance au feu: 120

Résistance à l'eau: 0

Résistance à la lumière: 120

Résistance à l'obscurité: 0


La vitesse de déplacement augmente de 1.

Toutes les défenses augmentent de 90.


Quand vous devez encaisser une attaque, le jeu additionne beaucoup de choses chez votre personnage pour former votre défense totale.


On fait donc ce calcul :


Dégâts physiques = Attaque totale - Défense totale pour trouver les dégâts physiques


Concrètement, ça représente à peu près ce que vous tapez en pvp si votre adversaire a assez de résistance à votre élément.


Les dégâts élémentaires :


Il existe un autre type particulier de dégâts : ceux d’élément.


Pour en avoir, il faut déjà utiliser une fée du même élément que votre SP ou que les skills que vous utilisez.


À l’élément que produit votre fée, il faut ajouter ceux de vos skills et de votre équipement.


Par exemple :


  • La rune de mon Épée magique de Bélial donne +124 d'élément eau
  • Le skill Coup croisé donne +100 d'élément eau
  • Le Masque X donne +10 dans tous les éléments


Phénoménal : Épée magique de Bélial +10

Niveau héroïque: 60
Rareté: 8

Dégâts: 1000 - 1090 (+200%)

Précision: 630
Chance:14% Crit:240%

C-Augmente les dégats critiques : 48%

C-Saignement léger : 4%

B-Dégâts augmentés sur les plantes : 17%

B-Attaque augmentée : 132

A-Élément Eau renforcé : 124%

A-Les statistiques d'attaque (SP) : 16

S-Dégâts relatifs augmentés : 19%

S-La force de défense de l'adversaire en PvP diminue de : 33%

S-Les dégâts en PvP augmentent : 30%

Chaque élément augmente de 195.

Avec une probabilité de 40%, les dégâts augmentent de 45%.

Les résistances élémentaires de l'adversaire diminuent de 30.

Il y a une probabilité de 8% de provoquer : Malédiction du dieu-démon. [ennemi]

Coup croisé


Main droite


Équipé de la fée Eau,
l'élément sera ajouté.


Durée d'effet : 0.0 secondes

Temps de rechargement : 5.0 secondes

Coûts en MP : 18

La force d'attaque rapprochée augmente de 300.

L'élément Eau augmente de 100.

La probabilité de provoquer un coup critique augmente de 30 %.

Avec une probabilité de 15%, 10% des MP restants sont perdus.

Masque X


Niveau: 20

Défense rapprochée: 0

Défense à distance: 0

Défense magique: 0

Esquive: 0


La résistance aux éléments augmente de 4.

Toutes les attaques augmentent de 13.

Chaque élément augmente de 10


Quand vous utilisez une attaque (un skill), le jeu additionne beaucoup de choses chez votre personnage pour former votre élément du personnage.


Les dégâts de morale :


C’est ce qu’il y a de plus simple à trouver !


Plus vous avez de morale, plus vous avez de chances de toucher votre adversaire et d’éviter ses coups. Mais elle permet aussi d’augmenter vos dégâts et réduire ceux que vous recevez.


Chaque joueur ou monstre dispose d’autant de morale que son niveau. Un niveau 50 aura donc 50 en morale.


Cependant, certains buffs et debuffs permettent d’augmenter sa morale :


  • Le buff du skill Prière d'attaque augmente la morale de +5


Ou diminuer celle de l’adversaire :


  • Le debuff du skill Glacier divise par (Niveau du joueur / 2) la morale de l’adversaire


1 en morale permet de faire :


1 dégât de plus, d’en recevoir 1 de moins et d’avoir environ +4 de précisions et d’esquives en plus


Pour connaître les dégâts liés à la morale, on retranche la morale de l’adversaire à sa propre morale. Ainsi, on a :


Dégâts de morale = ( Niveau du joueur + bonus de morale - niveau de l’adversaire - bonus de morale de l’adversaire ) x (Malus sur la morale)


Maintenant que l’on sait à peu près de quoi sont faits les dégâts, on va pouvoir entrer un peu plus dans les détails.


2ème partie : L’attaque


Une partie de l’attaque peut être retrouvée grâce à la fiche du personnage lorsque l’on appuie sur P.



Toute la légende sera expliquée en temps et en heure pour ne pas trop vous assommer.


Ce qui nous intéresse pour l’instant : c’est ce qui est lié à l’attaque (et donc en rouge).


L’encadré rouge AttaqueNiveau +8 et AttaqueNiveau +7 correspond à votre niveau d’amélioration d’attaque (up attaque) pour chaque arme.


L’encadré rouge ???0 ~ 2860 et ???0 ~ 2850 correspond à une partie de l’attaque de votre personnage (la 1ère ligne correspond à l’arme principale et la 2ème à l’arme).


À quoi correspond l’attaque affichée ?


Elle est incomplète car elle n’affiche “que” les paramètres suivants :


  • attaque du personnage (sans aucun équipement ni SP)
  • attaque de la SP (cela additionne l’attaque de la stat Attaque de la SP ainsi que les bonus d’attaque que l’on a en augmentant les stats Attaque et HP/MP)
  • attaque du masque
  • attaque du tarot
  • attaque de l’équipement (clic droit sur l’arme) Il faut aussi compter les bonus de certains équipements (+25 attaque pour l’arbalète 72, par exemple). À noter : Si vos dégâts varient, c’est parce qu’à la base, votre arme possède un minimum et un maximum d’attaque (498 et 588 dans l’image juste au-dessus). Ces 2 valeurs permettent de déterminer vos dégâts minimum et maximum, ensuite le jeu envoie une valeur aléatoire entre ces 2 limites. Retirer son arme permet donc de faire des dégâts stables.


Cependant, il faut aussi y ajouter les paramètres suivants :


  • attaque du skill (clic droit sur le skill)
  • attaque du/des buff(s) (clic droit sur le buff, ici +360 en attaque si le lanceur est lvl 90)
  • attaque de rune (option de rune “Attaque augmentée : x”)
  • attaque de l’up attaque final+15 en attaque (ça fait partie de la formule, on a pas plus d’infos dessus x) )


L’up attaque finale ? Fonctionnement des “+” des équipements :


Explication de comment fonctionne l’up de l’attaque finale en image :



Pour récapituler, on peut dire que :


ATTAQUE TOTALE = attaque du perso + attaque de la SP + attaque du masque + attaque du tarot + attaque des équipements + attaque du skill + attaque du buff + attaque de rune + up de l’attaque finale + 15


L’augmentation d’attaque totale. (up attaque des runes et équipements)


Sauf que ce n’est pas tout !


Il existe certains bonus qui améliorent toute cette attaque :


ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x [1+ (S % pour les dégâts) + (% pour les dégâts sur un type de monstre/en pvp)] x (1+% d’augmentation de dégâts à 15% de chance en pvp) x [1+ (% d’augmentation de dégâts de l’arme principale) + (% d’augmentation de dégâts de l’arme secondaire)]


En gros, dans une traduction de rune ou d’équipement, lorsque vous voyez dégâts, il faut vous dire qu’il s’agit très probablement d’attaque, et s’il y a des %, il faut souvent inverser celui de la probabilité et celui de l’augmentation. (c’est valable pour toutes les runes et au moins une bonne partie des équipements).


Si on reprend respectivement les différentes options avec des exemples concrets.


Exemple sur les options de rune :


Phénoménal : Épée magique de Bélial +10

Niveau héroïque: 60
Rareté: 8

Dégâts: 1000 - 1090 (+200%)

Précision: 630
Chance:14% Crit:240%

C-Augmente les dégats critiques : 48%

C-Saignement léger : 4%

B-Dégâts augmentés sur les plantes : 17%

B-Attaque augmentée : 132

A-Élément Eau renforcé : 124%

A-Les statistiques d'attaque (SP) : 16

S-Dégâts relatifs augmentés : 19%

S-La force de défense de l'adversaire en PvP diminue de : 33%

S-Les dégâts en PvP augmentent : 30%

Chaque élément augmente de 195.

Avec une probabilité de 40%, les dégâts augmentent de 45%.

Les résistances élémentaires de l'adversaire diminuent de 30.

Il y a une probabilité de 8% de provoquer : Malédiction du dieu-démon. [ennemi]


Cela signifie que le joueur qui a cette rune a un bonus de (19%+17%) = 36% d'attaque sur les plantes et (19%+30%) = 49% d'attaque sur les joueurs en PVP.


Ainsi on a :


ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.36 (vs un mob plante) ou ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.49 (vs un joueur en PVP)


Exemple sur les effets oranges :


Phénoménal : Épée magique de Bélial +10

Niveau héroïque: 60
Rareté: 8

Dégâts: 1000 - 1090 (+200%)

Précision: 630
Chance:14% Crit:240%

C-Augmente les dégats critiques : 48%

C-Saignement léger : 4%

B-Dégâts augmentés sur les plantes : 17%

B-Attaque augmentée : 132

A-Élément Eau renforcé : 124%

A-Les statistiques d'attaque (SP) : 16

S-Dégâts relatifs augmentés : 19%

S-La force de défense de l'adversaire en PvP diminue de : 33%

S-Les dégâts en PvP augmentent : 30%

Chaque élément augmente de 195.

Avec une probabilité de 40%, les dégâts augmentent de 45%.

Les résistances élémentaires de l'adversaire diminuent de 30.

Il y a une probabilité de 8% de provoquer : Malédiction du dieu-démon. [ennemi]

Légendaire : Arbalète du roi des bêtes

Niveau héroïque: 60
Rareté: 7

Dégâts: 880 - 1000

Précision: 578
Chance:20% Crit:220%

B-Augmente les HP/MP de la SP de: 11

C-Saignement léger : 4%

A-Les points de compétence élémentaires (SP) augmentent : 15

A-Régénération de MP par victoire : 190

S-Augmentation générale des points de la SP de : 10

Toutes les attaques augmentent de 260.

Chaque élément augmente de 22.

Les résistances élémentaires de l'adversaire diminuent de 24.

Avec une probabilité de 15%, les dégâts augmentent de 50%.

Il y a une probabilité de 5% de provoquer : Malédiction de la corne. [ennemi]


Cela signifie que le joueur a 40%+15% = 55% de chance d’avoir 45%+50% = 95% en attaque.


Ainsi on a :


55% de chance que : ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.95


À noter :


  • On ne peut pas cumuler l’option Les dégâts en PvP augmentent : x% avec l’option Avec une probabilité de 15%, les dégâts en PvP augmentent : x% car elles sont présentes sur des raretés distinctes, et donc on ne peut les avoir sur une même rune.
  • Les buffs des armes ne se cumulent pas. Si vous tapez à l’épée, vous ne pourrez jamais faire proc le buff de l’arba.


3ème partie : La défense


Le fonctionnement de la défense est assez similaire à celui de l’attaque. Si on reprend la fiche perso, on a :



L’encadré vert DéfenseNiveau +8 correspond à l’amélioration de notre armure. Le +8 de notre armure varie en fonction du + de l’arme de l’adversaire.
L’encadré vert 1164 correspond à une partie de votre défense au corps-à-corps, celle qui contrera l’attaque au corps-à-corps.
L’encadré vert 1002 correspond à une partie de votre défense aux attaques à distance.
L’encadré vert 821 correspond à une partie de votre défense magique.


À quoi correspond la défense affichée ?


Elle est incomplète car elle n’affiche “que” les paramètres suivants :


  • Défense du personnage (sans aucun équipement ni SP)
  • Défense de la SP (cela additionne la défense de la stat Défense de la SP, les bonus de défense que l’on a en augmentant la stat HP/MP et l’amélioration Défense de la SP)
  • Défense du masque
  • Défense du tarot
  • Défense du chapeau
  • Défense des résistances
  • Défense des bijoux
  • Défense de l’équipement


Cependant, il faut aussi y ajouter les paramètres suivants :


  • Défense de rune
  • Défense de l’up attaque final, le cas où : le défenseur a un meilleur up que l’attaquant : son armure reçoit un bonus de défense, l’attaquant n’a aucun bonus.”


Ainsi, pour récapituler, pour calculer la défense, on a :


DÉFENSE TOTALE = défense du perso + défense de la SP + défense du masque + défense du tarot + défense du chapeau + défense des résistances + défense des bijoux + défense de l’équipement + options C/B/A de rune augmentant la défense + up défense final


L’augmentation/diminution de défense totale (runes et debuffs) :


Certains facteurs avec l’effet Toutes les défenses augmentent de x% influent directement sur toute votre défense.


Dans les bonus, on retrouve :


  • Les potions d’amélioration défensive
  • Les costumes Nosmall
  • Les options de rune
  • Buffs des pets
  • Huile de fleur de glace
  • Titres
  • etc.


Il suffit d’additionner tous les bonus entre eux pour connaître le bonus total :


Bonus défense = ( 1 + % potion défense + % costume Nosmall + % S pour toutes les défenses + % pour la défense en PVP + % buffs des pets + % huile de fleur de glace )


Et dans les malus, on retrouve : (si on se fie aux descriptions, leur effet n’a pas été vérifié par le calcul, même si on sent une augmentation des dégâts lorsque le debuff est présent)


  • Des debuffs qui réduisent la défense en %
  • L’option de rune PVP : La force de défense de l’adversaire en PvP diminue de : x%
  • etc.


Ce qui nous donne :


DÉFENSE FINALE = DÉFENSE TOTALE x Bonus défense x Malus défense


4ème partie : Les dégâts physiques


L’augmentation de dégâts physiques: les coups critiques (cc en abrégé)


Si la puissance des coups critiques est bien sûr basée sur les dégâts physiques (notamment l’attaque), elle dépend aussi beaucoup de la taille de critique.



Si on reprend la fiche, perso, la taille de critique correspond aux encadrés oranges Critique 300 et Critique 280.


À lire ainsi :


  • l’arme principale a 27% de chance de faire un critique qui inflige +300% de dégâts physiques.
  • l’arme secondaire a 33% de chance de faire un critique qui inflige +280% de dégâts physiques.


On a donc :


DÉGÂTS PHYSIQUES = (ATTAQUE FINALE - DÉFENSE FINALE) x (1 + Taille de critique)


Sauf que la taille de critique comprend plusieurs bonus et malus qui ne sont pas tous pris en compte dans la fiche du personnage :


BONUS :


  • la taille cc indiquée dans la fiche de l’arme utilisée
  • la taille cc d’équipements qui l’augmente
  • la taille cc de chapeaux
  • la taille cc que donne la stat Attaque de la SP
  • la taille cc de runes (pas pris en compte sur la fiche perso)
  • la taille cc offerte par certains skills (pas pris en compte sur la fiche perso)
  • la taille cc que l’on trouve sur certains buffs (pas pris en compte sur la fiche perso)


MALUS :


  • la réduction de taille cc de l’armure de l’adversaire (la plupart des armures HL)
  • la réduction du chapeau de l’adversaire
  • la réduction des bijoux de l’adversaire (possibles qu’à partir de cellons 6 ou plus)


Ainsi, la taille de critique se calcule de la manière suivante :


Taille de critique = % arme utilisée + % rune de l’arme utilisée + % équipement qui augmente la taille + % chapeau + % donné par la stat Attaque de la SP + % skill + % buff - % réduction armure de l’adversaire - % réduction équipements - % réduction chapeau - % réduction des bijoux


Par exemple :


En prenant une :


  • Carte de spécialiste du Ranger avec un Arc de siège +210% runé : +35%, un Kriss +30% et 100 en stat Attaque sur la SP +50%


Contre une :


  • Carte de spécialiste du Mage ténébreux avec une Tenue de la sagesse -30%, une Arme enchantée de la Lumière -20% et -35% grâce aux bijoux


Sa taille de critique sera de :


210% + 35% + 30% + 50% - 30% - 20% - 35% = 240%


À noter :


  • Si vous n’utilisez pas d’arme, votre taille de critique sera 0% par défaut !
  • L’effet Les dégâts ultimes provoqués par les coups critiques augmentent de x% ne s’additionne pas avec la taille de critique mais il se multiplie avec. De plus, les dégâts élémentaires sont pris en compte au moment de déterminer si des dégâts critiques sont infligés/subis.


5ème partie : L’élément


Rappel : l’élément ne s’active que si vous avez une fée. (fée feu pour un skill feu, par exemple).


L’élément du personnage


À la base, votre personnage dispose d’élément grâce à de nombreuses sources, pour connaître cette quantité d’élément on les additionne toutes :


  • élément de l’arme principale
  • élément de l’arme secondaire
  • élément du masque
  • élément des résistances
  • élément des bijoux
  • élément de rune (c’est pas en % mais en flat, la traduction du jeu est fausse)
  • élément du skill
  • élément de buff


Ce qui nous donne :


Élément du personnage = élément de l’arme principale + élément de l’arme secondaire + élément du masque + élément des résistances + élément des bijoux + élément de rune + élément du skill + élément de buff


L’élément de la fée


Votre fée produit de l’élément grâce à 2 choses: son niveau (en %) et votre Attaque finale.



L’encadré bleu Eau (85%) correspond au niveau de votre fée. Dans mon cas, ma fée eau est à 85% ( Ladine 80% + Ailes de costume de fée (permanent) 5%).


Certains facteurs avec l’effet L’élément de la fée équipée augmente de x influent directement sur l’élément de votre fée.


Cependant, il ne s’agit que du % visible… (toutes les informations sont cachées, comme d’habitude).


  • De 1 à 50 en élément sur la SP, votre fée gagne +1% à chaque fois, puis de temps en temps +2% en bonus à certains paliers (1 et 30).
  • De 51 à 100, votre fée gagne +2% à chaque fois.
  • Lorsque vous atteignez 100 en élément, votre fée a en fait +160% (150% et +10% bonus).
  • Avec 1 point d’élément de perfectionnement, votre fée gagne +1%.
  • Avec le buff Lumière élémentaire, votre fée gagne +5%.
  • etc.


L’élément que produit la fée se calcule ainsi :


Élément de la fée = (Attaque finale + 100) x % de la fée


Il est important de noter que l’attaque et l’élément augmentent vos dégâts d’élément grâce à la fée. Cependant, il est généralement plus efficace d’améliorer l’élément de la SP plutôt que l’attaque si vous voulez taper fort avec l’élément.


Les bonus élémentaires


Chaque élément a ses avantages et faiblesses sur les autres éléments.


Avoir un bonus élémentaire permet d’augmenter d’un certain % notre élément.


Les bonus sont :


:feu: Feu : +100% sur l’Eau, +50% sur l’Obscurité, +30% sur le Neutre
:eau: Eau : +100% sur le Feu, +50% sur la Lumière, +30% sur le Neutre
:lulu: Lumière : +200% sur l’Obscurité, +50% sur le Feu, +30% sur le Neutre
:obs: Obscurité : +200% sur la Lumière, +50% sur l’Eau, +30% sur le Neutre



Les résistances


Les résistances impactent directement sur les dégâts que vous ferez avec votre élément : moins l’adversaire a de résistance et plus vous pourrez faire de dégâts.


On trouve une partie des résistances sur la fiche perso : c’est ce qui correspond au deuxième encadré bleu :feu:200% :eau:39% :lulu:85% :obs:146%.


Pour connaître la résistance de l’adversaire, on additionne toute sa résistance à toutes nos baisses de résistances :


Résistance adversaire = Résistance de la fiche perso de l’adversaire + résistance de rune de son armure + buff de résistance - debuff de résistance - baisse de résistance de nos équipements - baisse de résistance de rune de notre arme utilisée


Si vous n’avez pas de baisse de résistance, 100% en résistance suffisent pour votre adversaire (on dit dans ce cas qu’il est full rez : il a suffisamment de résistance pour absorber tout notre élément). En revanche, si vous avez -30 en résistance au feu, l’adversaire devra avoir 130% en résistance au feu pour s’en protéger totalement.


À noter :


  • On peut remarquer si l’on joue sans fée que l’on n’utilise pas les dégâts d’élément puisqu’il n’y a pas la fée pour activer l’élément.
  • Jouer contre un adversaire full rez revient un peu au même: vous avez de l’élément mais votre adversaire les annule grâce à ses résistances, et donc vous jouez sans les dégâts d’élément.


On en conclut donc que si vous êtes sûrs que votre adversaire soit full rez (en arène, surtout), vos dégâts ne changeront pas que vous ayez votre fée ou non.


L’élément final se calcule donc ainsi :


ÉLÉMENT FINAL = [ élément de l’arme principale+ élément de l’arme secondaire + élément du masque + élément des résistances + élément des bijoux + élément de rune + élément du skill + élément de buff + (Attaque finale + 100) x % de la fée ] x [ Bonus élémentaire x 100% - (% Résistance de la fiche perso de l’adversaire + % résistance de rune de son armure + % buff de résistance - % debuff de résistance - % baisse de résistance de nos équipements - % baisse de résistance de rune de notre arme utilisée ) ]


Ou plus simplement :


ÉLÉMENT FINAL = [ Élément du perso + (Attaque finale + 100) x % de la fée ] x (1 + % Bonus élémentaire) x (100% - % résistance finale de l’adversaire)


6ème partie : Les dégâts finaux


Les bonus sur les dégâts finaux


Nous avons les dégâts totaux qui est l’accumulation des dégâts physiques + dégâts d’élément + dégâts de morale. Ce qui donne :


Dégâts totaux = dégâts physiques + Dégâts éléments totaux + Dégâts moraux


Puis nous avons les dégâts bonus avec l’effet Toutes les attaques augmentent de x% qui multiplie les dégâts totaux. Ce qui donne :


Dégâts finaux = Dégâts totaux x (1 + % Dégâts bonus)


BONUS des dégâts bonus :


  • Les potions d’amélioration d’attaque
  • Les chapeaux Nosmall
  • Certains tatouages
  • Buffs des pets
  • Huile de fleur de glace
  • Médaille du 13ème anniversaire
  • Titre conquérant de la tour céleste et divinité
  • Triple charge
  • Oeil du faucon
  • etc.


MALUS des dégâts bonus :


  • les équipements honorables en pve


À noter : Dans les dégâts bonus, il peut y avoir quelques variations de dégâts d’un item à un autre. Ces variations sont négligeables mais c’est toujours bien de savoir cela si vous vous posez la question lors de vos tests de dégâts.


Formule de dégâts


Formulaire des dégâts de tout ce qui a été dit précédemment :


  • Attaque finale = attaque totale x (1 + augmentation de l’attaque)
  • Dégâts physiques = Attaque finale - Défense totale x (1 + Taille de critique) x Réduction totale
  • Dégâts éléments totaux = [ Élément du perso + (Attaque finale + 100) x % de la fée ] x (1 + % Bonus élémentaire) x (100% - % résistance finale de l’adversaire)
  • Dégâts totaux = dégâts physiques + Dégâts éléments totaux + Dégâts moraux
  • Dégâts finaux = Dégâts totaux x (1 + % Dégâts bonus)


Fichier excel qui résume tout ce qui a été dit précédemment :


Pour télécharger l’Excel => Cliquez ici.


Visuel de l’Excel



Et des vidéos qui expliquent le calcul de dégâts :




7ème partie : Tests des dégâts


C’est là-dessus que va se jouer la manière de monter vos SP !


En effet : lorsque l’on monte l’attaque sur sa SP, on augmente donc les dégâts d’attaque. On augmente aussi l’élément du coup, puisque la fée s’en sert pour produire de l’élément.


D’un autre côté, si vous augmentez l’élément sur votre SP, vous améliorez en fait la qualité de votre usine ce qui la rend capable de produire plus d’élément à partir de vos dégâts d’attaque.


Bien sûr, en montant l’élément sur la SP on produit généralement plus d’élément qu’en montant l’attaque.


Prenons 4 configurations d’un mage saint qui balance des skills de base et voyons ce que ça donne :


  • cas 1 : SP non uppée, fée moyenne. (donc attaque normale et élé normal)
  • cas 2 : SP très uppée en attaque, fée moyenne. (bonne attaque, élé un peu au-dessus de la normale) Profil pvp arène
  • cas 3 : SP très uppée en élément, fée correcte. (attaque normale, beaucoup d’élément) Profil (bourrin) pve
  • cas 4 : SP uppée en attaque un petit peu en élément, bonne fée. (plutôt bonne attaque, élément au-dessus de la normale) Profil pvp plus polyvalent avec le pve


On fait ensuite 3 tests :


➔ 1er test contre des adversaires qui n’ont pas de résistance (et pas de faiblesse élémentaire à notre élément)
➔ 2e test contre des adversaires qui sont très faibles à notre élément et ont de mauvaises résistances (dans notre cas, des renés pour notre petit mage saint).
➔ 3e test contre des adversaires avec de très grosses résistances à notre élément (au moins 100% histoire d’absorber tous les dégâts élémentaires; ça serait des joueurs en arène lors de pvp, par exemple).


En rouge : les dégâts physiques.
En bleu : les dégâts élémentaires.


Le tout forme les dégâts finaux (la morale n’est pas présente car elle est négligeable).



Auteurs de ce tutoriel : DarkSylux et Gstar.