Aventurier
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Description

Les aventuriers ont l’air jeunes et inexpérimentés, mais les premières impressions peuvent être trompeuses. Chaque joueur qui entre dans NosVille commence comme aventurier inexpérimenté et passe par un entraînement intensif pour devenir un véritable combattant. Avec beaucoup de curiosité et d’énergie, l’aventurier brandit son arme pour combattre le mal.


Contrairement aux autres classes, cette classe est unique en ce sens que les compétences sont acquises gratuitement et indépendamment à mesure que le niveau de la classe augmente. Le niveau de métier maximum est de 20 et le niveau de combat peut être continuellement amélioré.


Une fois que vous avez atteint le niveau 15 de combat et le niveau 20 de métier, vous pouvez vous rendre chez Mimi Mentor à NosVille. Et choisissez l’une des classes dans lesquelles vous spécialiser : escrimeur, archer ou mage. Une fois que vous avez fait votre choix, le niveau de classe de votre nouvelle classe commencera à 1. Les compétences ne sont pas automatiquement acquises à partir de ce niveau. Il faut aller chez Calvin Coach pour acquérir de nouvelles compétences.


Les joueurs qui souhaitent rester aventuriers sans changer de classe ne pourront pas obtenir d’armes de plus haut niveau. De plus, certains objets portables, tels que des vêtements ou d’autres objets qui personnalisent l’apparence de votre personnage, ne sont disponibles que pour les escrimeurs, les mages et les archers.

Arme

Arme principale : Bâton / Marteau / Épée
Arme secondaire : Lance pierre

Caractéristique

Avantages
- Il a une assez bonne vitesse de déplacement.
- Il a une assez bonne vitesse d’attaque.


Inconvénients
- Il a de fortes chances de rater la cible.
- Il a de faibles résistances.
- Les dégâts sont minimes.
- Il aura du mal à continuer l’histoire du jeu.
- Il a une limitation sur les équipements.
- Il a une limitation sur les sp.

Compétences


Arme principale : Bâton / Marteau / Épée
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
1 Bâton de bois 4
4 Gourdin en bois 7
7 Épée en bois 10
10 Marteau en bois 13
13 Marteau en bois lourd 15
15 Épée en bois d'apprenti 18
18 Épée d'Aventurier -
Arme secondaire : Lance pierre
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
1 Catapulte en bois 6
6 Catapulte en bois puissante 12
12 Catapulte en bois d'apprenti 16
16 Catapulte d'Aventurier -
Armure
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
1 Vêtement 3
3 Tenue d'entraînement 8
8 Tenue d'Aventurier 11
11 Armure d'entraînement 14
14 Lot du manteau du voyageur 17
17 Lot de manteau chaud -
Archer
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Description

Les archers se battent avec la vitesse d’un renard, la vision d’un aigle et au nom de la nature. Il semble distant et aliéné, mais il a des connaissances extraordinaires, ce qui l’aide toujours beaucoup. Les anciennes traditions contiennent des connaissances sur l’utilisation des poisons et des énergies naturelles. L’archer est capable d’utiliser son arme avec une précision mortelle dans les combats à distance et rapprochés.


L’archer est l’une des trois classes disponibles après avoir atteint un niveau de combat de 15 (ou plus) et un niveau de métier de 20 avec l’aventurier.


Les sp archers font une distinction marquée entre les personnages et leurs capacités, mettant à chaque fois l’accent sur l’agilité, la furtivité, l’ingéniosité ou la communication avec la nature, mais avec des dégâts élémentaires et critiques élevés. Il n’y a pas de parallèle parfait entre les premières sp et les fées disponible dans le jeu, et la quatrième sp, la plus convoitée, a tendance à être acheté en amont dans le jeu.


Dans les deux types de combat, il y a une certaine probabilité de ne pas toucher l’adversaire (miss), mais un coup réussi a tendance à se transformer en coup critique. Si une attaque à l’arc est effectuée à courte portée, il y a une pénalité. Les dépenses supplémentaires pour les archers sont les herbes requises pour certaines compétences de classe qui causent ou guérissent l’empoisonnement. Mais surtout une bonne réserve de Flèches pour arc court pour les arcs sans lesquels ils devront recourir uniquement à l’attaque rapprochée.

Arme

Arme principale : Arc
Arme secondaire : Dague

Caractéristique

Avantages
- Il a une vitesse de déplacement assez élevée.
- Il a une vitesse d’attaque assez élevée.
- L’équilibre entre HP et MP est bon.
- Il a une forte probabilité d’infliger un coup critique.


Inconvénients
- Il a de faibles résistances.
- Il a besoin de flèches.

Compétences


Arme principale : Arc
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
45 Arc rouge 63
63 Arc de siège 85
85 Arc du grand chef +10 ou +25
85 Arc du héros oublié +10 ou +25
+10 Arc du maître-archer orc +25 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Arc infernal scellé +55 ou +60 ou +65
+25 Arc céleste scellé +55 ou +60 ou +65
+55 Arc au loa aigle +60 ou +65 ou +80
+60 Arc maudit de Bélial +65 ou +80
+65 Arc draconique +80
+80 Souffle de la destruction -
Arme secondaire : Dague
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
44 Tranchoir 72
72 Kriss de l'Obscurité 85
85 Couteau du grand chef +10 ou +25
85 Dague du héros oublié +10 ou +25
+10 Dague d'assassin orc +25 ou +45
+25 Dague infernale scellée +45 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Dague céleste sacrée +45 ou +55 ou +60 ou +65
+45 La lame gauche de Krem brisé +55 ou +60 ou +65 ou +80
+55 Dague au loa chauve-souris +60 ou +65 ou +80
+60 Couteau de Bélial +65 ou +80
+65 Dague draconienne +80
+80 Dague d'os de dragon -
Armure
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
46 Tunique d'œil d'aigle 62
62 Tunique spectrale 70 ou 74
70 Tunique cristalline de Bérios 85
74 Tunique de brise 85
85 Armure en cuir du commandant +10 ou +28
85 Armure en cuir du héros oublié +10 ou +28
+10 Armure en cuir du maître-chasseur orc +28 ou +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Armure infernale scellée en cuir +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Armure céleste scellée en cuir +53 ou +58 ou +65 ou +80
+53 Armure en cuir au loa aigle +58 ou +65 ou +80
+58 Armure de cuir en écailles de dragon +65 ou +80
+65 Uniforme d'éclaireur draconien +80
+80 Uniforme de chasseur de dragons -
Escrimeur
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Description

Armé d’une épée, ce brave guerrier se bat pour l’honneur et la justice. Formé au combat à distance rapproché, il sait parfaitement utiliser la puissance des éléments. En raison de ses nombreuses compétences impressionnantes, il est capable d’affronter plusieurs adversaires simultanément. Il était considéré comme un combattant chevronné qui n’a jamais abandonné aucune tâche qui lui était confiée.


L’escrimeur est l’une des trois classes disponibles après avoir atteint un niveau de combat de 15 (ou plus) et un niveau de métier de 20 avec l’aventurier.


Les sp des escrimeurs améliorent leur capacité à faire face aux adversaires et aux dégâts, ce qui les rend parfaits dans les rôles classiques de tanker les mobs, mais capables d’infliger des dégâts élémentaires massifs. Les quatre premières cartes de spécialistes obtenables dans le jeu correspondent dans l’ordre aux fées reçues avec les quêtes principales (FeuEauLumièreObscure) : vous avez donc la possibilité de développer la fée avant de porter la carte correspondante.


Certaines des attaques rapprochées peuvent toucher plusieurs ennemis, et l’amélioration de la compétence de classe vous permet d’infliger plusieurs effets négatifs. Les attaques à distance avec l’arbalète nécessitent la possession de Carreaux pour arbalète. En PvE, cependant, la préférence pour les attaques rapprochées et à cible unique peut parfois être problématique.

Arme

Arme principale : Épée
Arme secondaire : Arbalète

Caractéristique

Avantages
- Il a beaucoup de HP.
- Sa défense est bonne.
- Il a une décente force d’attaque.


Inconvénients
- Son nombre de MP est limité.
- Sa vitesse de déplacement est lente.
- Sa vitesse d’attaque est lente.

Compétences


Arme principal : Épée
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
45 Épée d'Elvin 63
63 Épée assassine 70
70 Surin 85
85 Épée tranchante du grand chef +10 ou +25
85 Épée du héros oublié +10 ou +25
+10 Épée de chef de guerre orc +25 ou +45 ou +55 ou +65
+25 Épée infernale scellée +45 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Épée céleste scellée +45 ou +55 ou +60 ou +65
+45 La lame droite de Krem brisé +55 ou +60 ou +65 ou +80
+55 Épée au loa lion +60 ou +65 ou +80
+60 Épée magique de Bélial +65 ou +80
+65 Épée en os de dragon +80
+80 Pourfendeur de dragons -
Arme secondaire : Arbalète
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
33 Arbalète d'acier 58
58 Arbalète du courage 72
72 Baliste 85 ou +10 ou +25 ou +60 ou +65
85 Arbalète du grand chef +10 ou +25 ou +60 ou +65
85 Arbalète du héros oublié +10 ou +25 ou +60 ou +65
+10 Arbalète de chef de guerre orc +25 ou +60 ou +65
+25 Arbalète infernale scellée +60 ou +65
+25 Arbalète céleste scellée +60 ou +65
+60 Arbalète du roi des bêtes +65 ou +80
+65 Arbalète draconienne +80
+80 Arbalète de cristal draconique -
Armure
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
46 Armure du moral 62
62 Armure du courage 70
70 Armure cristalline de Bérios 85
85 Armure lourde du commandant +10 ou +28
85 Armure du héros oublié +10 ou +28
+10 Armure de pierre sekrass +28 ou +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Armure infernale scellée lourde +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Armure céleste scellée lourde +53 ou +58 ou +65 ou +80
+53 Armure de pierre sekrass au loa lion +58 ou +65 ou +80
+58 Armure d'os du guerrier orc +65 ou +80
+65 Armure d'écailles draconiques azur +80
+80 Armure de pourfendeur de dragons -
Mage
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Description

Les magiciens sont capables de transcender la vision humaine et même de voir d’autres mondes et dimensions. Il comprend les forces de la nature et sait les utiliser à bon escient. Il est sympathique et toujours prêt à aider. C’est pourquoi il a beaucoup de mana. Il utilise des attaques magiques incroyables, et fasciné par son arme mystérieuse, il est capable de guérir et même de maudire quelqu’un.


Le mage est l’une des trois classes disponibles après avoir atteint un niveau de combat de 15 (ou plus) et un niveau de métier de 20 avec l’aventurier.


Les sp mages offrent la possibilité de personnaliser son rôle sur une échelle allant du simple soutien à l’indépendance complète ; le tout avec des effets positifs et négatifs, qui s’ajoutent souvent à une attaque magique élémentaire déjà importante. Les premières sp mages peuvent être considérée comme une double paire : la première et la troisième développent les éléments feu et eau de manière quasi symétrique, la deuxième et la quatrième sont plutôt spéculaires sur les effets produits (bonus versus malus) et les dégâts infligés (faibles dégâts magiques contre des dégâts à distance et critiques élevés).

Arme

Arme principale : Baguette
Arme secondaire : Gun

Caractéristique

Avantages
- Il a beaucoup de MP.
- Il a un taux de récupération de HP assez élevé.
- Il ne rate jamais sa cible.
- Il a de bonnes résistances.
- Il a une assez longue portée d’attaque.


Inconvénients
- Il a peu de HP.
- Sa vitesse de déplacement est très lente.
- Sa défense est faible.

Compétences


Arme pricipale : Baguette
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
43 Baguette magique de Loon 63
63 Baguette magique de l'âme 85
85 Baguette magique de Yertirand corrompu +10 ou +25
85 Baguette magique de Yertirand +10 ou +25
85 Baguette magique du grand chef +10 ou +25
85 Baguette magique du héros oublié +10 ou +25
+10 Bâton divin du maître sorcier +25 ou +45 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Bâton infernal scellé +45 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Bâton céleste scellé +45 ou +55 ou +60 ou +65
+45 Branche de lumière de Seli-Lusha +55 ou +60 ou +65 ou +80
+55 Bâton au loa serpent +60 ou +65 ou +80
+60 Bâton du roi des esprits +65 ou +80
+65 Baguette magique draconique +80
+80 Baguette animique draconique -
Arme secondaire : Gun
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
27 Arme enchantée magique 67
67 Arme enchantée de la Lumière 85 ou +10 ou +25
85 Arme enchantée du grand chef +10 ou +25
85 Arme enchantée du héros oublié +10 ou +25
+10 Arme enchantée orc +25 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Arme enchantée infernale scellée +55 ou +60 ou +65
+25 Arme enchantée céleste scellée +55 ou +60 ou +65
+55 Arme enchantée au loa serpent +60 ou +65
+60 Flamme éternelle du roi des esprits +65 ou +80
+65 Arme enchantée draconienne +80
+80 Arme enchantée du givre -
Armure
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
46 Robe élémentaire 62
62 Robe des ténèbres 70 ou 74
70 Robe cristalline de Bérios 85
74 Tenue de la sagesse 85
85 Apparat du commandant 88 ou +10 ou +28
85 Tunique du héros oublié +10 ou +28
+10 Monture de combat du sorcier orc +28 ou +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Robe infernale scellée +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Robe céleste scellée +53 ou +58 ou +65 ou +80
+53 Monture de combat au loa serpent +58 ou +65 ou +80
+58 Robe des rois +65 ou +80
+65 Tunique d'expert en dragons +80
+80 Tunique d'écailles givrées -
Artiste martial
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Description

L’artiste martial ne pense qu’aux coups de poing et aux coups de pied !


Doté d’une agilité extraordinaire et d’excellentes techniques, il se débarrasse de ses adversaires en un rien de temps.


L’artiste martial est l’une des quatre classes disponibles dans le monde de NosTale. Contrairement aux trois autres classes, l’aventurier n’a pas besoin d’avoir un niveau de combat de 15 ou plus et un niveau de métier de 20, mais d’avoir un personnage de niveau 80 ou plus pour débloquer la nouvelle option de création de personnage.

Arme

Arme principale : Gant
Arme secondaire : Insigne

Caractéristique

Avantage
- Il a beaucoup de HP.
- Il a de bonnes résistances.
- Il a une vitesse d’attaque assez élevée.


Inconvénients
- Il rate souvent sa cible.
- Il a une limitation sur les équipements.

Informations

Par rapport aux autres classes :
- Il ne peut être créé que si le compte comporte un personnage de niveau 80 et plus.
- S’il est supprimé, le personnage d’artiste martial peut être recréé après 30 jours.
- Le personnage commence au niveau 81.
- La quête principale commence dans l’acte 4 - Couronne des glaces.
- Il reçoit le pack de démarrage de l’artiste martial, qui contient des équipements et des fées (30%). Note : Bien que l’équipement soit r5, il a les stats d’une r0.

Compétences


Arme principal : Gant
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
80 Poing d'acier 85
85 Gant en acier froid +10
+10 Gants de plaques orcs en sekrass +25 ou +45 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Poing de la déesse scellée +45 ou +55 ou +60 ou +65
+45 Poing de dieu +55 ou +60 ou +65
+55 Gants de plaques au loa ours +60 ou +65
+60 Gants de plaques du roi des bêtes +65 ou +80
+65 Griffe draconique +80
+80 Griffe givrée -
Arme secondaire : Insigne
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
85 Insigne d'or avec un cheval +10 ou +25
+10 Marque de jade en sekrass +25 ou +55 ou +60 ou +65
+25 Insigne du phœnix rouge magique +55 ou +60 ou +65
+55 Marque de jade en sekrass bénie +60 ou +65
+60 Marque au loa ours +65 ou +80
+65 Jade draconique +80
+80 Œil draconique -
Niveau Apparence Nom de l’arme Jusqu’au niveau
80 Uniforme d'apprenti pratiquant des arts martiaux 85
85 Costume de cuir renforcé +10
+10 Armure en sekrass légère +28 ou +53 ou +58 ou +65 ou +80
+28 Sainteté de Rumial +53 ou +58 ou +65 ou +80
+53 Armure légère au loa ours +58 ou +65 ou +80
+58 Armure de la fureur de Carlio +65 ou +80
+65 Armure de guerrier draconien +80
+80 Armure de massacreur de dragons -